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Robert Glashüttner

Videospielkultur, digital geprägte Lebenswelten.

26. 1. 2017 - 20:55

FM4 Extraleben: Wettbewerb

In vielen Computerspielen gibt es am Ende einer Partie einen Gewinner und einen Verlierer. Welche Art von Wettbewerb gibt es in Games und wie wirkt dieser kompetitive Charakter?

FM4 Extraleben: Wettbewerb

Am Donnerstag, 26. Jänner, von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage im FM4 Player.

fm4.ORF.at/extraleben

"Git Gud" heißt es oft lakonisch seitens eingefleischter Mitspieler/innen, wenn man in einem Game selbst noch unerfahren ist und dementsprechend keine gute Leistung erbringt. Kein anderes Medium ist so grundlegend herausfordernd und kompetitiv wie das Computerspiel und in weiterer Folge das Regelspiel an sich. Wettbewerb ist quasi in die DNA der Spielkultur eingeschrieben, egal, ob es sich um ein klassisches Brettspiel, eine Sportart oder ein digitales Game handelt. In der aktuellen Ausgabe des FM4 Extraleben ergründen Conny Lee, Rainer Sigl und ich, wie dieser Wettbewerb Computerspiele geprägt hat und weiterhin prägt und welche Ausformungen es davon gibt.

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Arcades und Highscores

Games-Kultur hat ja schon als ein Player versus Player-Duell begonnen: "PONG", das erste kommerzielle Videospiel aus 1972, war ausschließlich zu zweit gegeneinander spielbar und damit quasi gleichzeitig das erste PvP-Game. Als Ende der 70er Jahre dann die goldene Ära der Videospielhallen begonnen hat, wurde nicht mehr soviel gleichzeitig gegeneinander gespielt. Dafür hat ein anderer Messwert Einzug gehalten, der die digitale Spielkultur seither maßgeblich geprägt hat: der Highscore. Der ludische Kampf Mensch gegen Maschine hatte in den Duellen bei "Space Invaders", "Donkey Kong", "Pac-Man" und Co. seinen Ursprung. Letztlich ging es aber natürlich immer darum, dass der eigene Score besser war als jener der anderen Spieler/innen.

The National Space Invaders Championship 1980

Reddit

Das konzentrierte Rittern um den Highscore, hier bei der vielleicht ersten E-Sport-Veranstaltung der Geschichte: The National Space Invaders Championship 1980

LAN-Parties und Nullmodem-Kabel

Unzählige schwere Röhrenmonitore, aufwendig gestaltete Computergehäuse und jede Menge Netzwerkkabel, die gab's dann bei LAN-Parties in den 90er Jahren, gut 15 Jahre nach der großen Zeit der Arcades. Als die Internetanbindungen noch ein bisschen zu langsam für Online-Gaming waren, hat man sich einfach seinen Rechner geschnappt, ist in eine kleine oder große Halle gefahren und hat dort den Computer mit vielen anderen in einem großen lokalen Netzwerk verbunden. "Doom 2", "Age of Empires" oder "Warcraft 2" waren einige der populären LAN-Titel von damals. Die häusliche Alternative zur LAN-Party war das sogenannte Nullmodem-Kabel, wo man nicht dutzende, sondern nur zwei (oder drei oder vier) Rechner miteinander verbunden und sich dann pixelige Schlachten geliefert hat. Das Nullmodem-Kabel hatte etwa maßgeblichen Einfluss auf die Freizeitgestaltung in WGs der 90er Jahre.

LAN-Parties gibt es immer noch! Auf LANinfo.at stehen alle Namen und Termine für Österreich.

Those who own and those who suck

Egal, ob am selben Computer, auf mehreren Rechnern in lokaler Umgebung oder übers Netz: Wenn es um Games und Wettbewerb geht, sind immer auch aufdringliche Prahlerei, große Egos und zornige Verlierer am Start. Viele möchten beim Spielen die oder der Beste sein und das entsprechend feiern. Das ist nichts Neues, und deshalb gibt es die "Noobs" und "Pros" auch schon seit einer Weile. Das lässt sich auch herrlich parodieren, wie zum Beispiel hier in der Webserie "Pure Pwnage" aus 2004:

20 Jahre E-Sport

Wann wird aus einem Spiel ein Sport? Ein Faktor, der in dieser Frage zentral ist, ist die gesellschaftliche Akzeptanz. Je bekannter und je stärker kulturell verankert ein Spiel ist, desto besser lässt sich daraus früher oder später eine Sportart generieren. Computerspiele haben verhältnismäßig früh damit begonnen, sich auch zum Sport zu machen. Vielleicht sogar zu früh, meinen manche - zu einer Zeit nämlich, wo Games an sich in der Gesellschaft noch ambivalent betrachtet worden sind. Fest steht, dass Profi-Computerspielen in der heutigen Form bald 20 Jahre alt wird.

Begonnen hat es mit "Counter-Strike", dem originalen "Starcraft" und "FIFA Football" zu einer Zeit, wo von Videostreaming noch keine Rede war. Einige Games-Disziplinen ("Guitar Hero"!) sind in den Jahren danach gekommen und gegangen. Seit der Geburt von Twitch 2011, der immens populären Videospiel-Livestream-Plattform, hat E-Sport nochmal einen großen Sprung nach vorne gemacht. Vor allem die weiterhin recht junge Spielegattung der MOBAs mit den Top-Titeln "DOTA 2" und "League of Legends" haben Computerspiele näher an den klassischen Sport gebracht als jemals zuvor.

"When I'm Grandmaster": Die vielleicht ultimative Hymne der langen, aber mittlerweile weitgehend historischen "Starcraft"-Esport-Zeit.

Zurück zum Sofa

Als kleine Gegenbewegung zur Professionalisierung des kompetitiven Computerspielens hat sich Anfang des aktuellen Jahrzehnts die Kultur der herausfordernden Indie-Games formiert. Games wie "Starwhal" oder "Samurai Gunn" werfen uns in pixelig-virtuelle Arenen, wo wir uns zu zweit, dritt oder viert gegeneinander beharken - alle auf dem selbem Sofa sitzend. Das gemeinsame Spielen vor dem Fernseher oder Bildschirm, das schon zur Zeit des Commodore 64 beliebt war, ist wieder ein gängiger, geselliger Zeitvertreib unter Spielefreund/innen geworden.

Ein FM4 Extraleben über Wettbewerb in Computerspielen

Conny Lee, Rainer Sigl und ich loten in der aktuellen Stunde des FM4 Extraleben die gesamte Bandbreite zwischen "Noobs" und "Pros" aus und sprechen über die unterschiedlichen Wesensarten des spielerischen Wettbewerbs. Donnerstag, 26. Jänner, von 21 bis 22 Uhr und danach sieben Tage im Stream sowie als Podcast.