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Robert Glashüttner

Videospielkultur, digital geprägte Lebenswelten.

23. 6. 2016 - 18:57

FM4 Extraleben: Spielräume

Kein Computerspiel ohne virtuelle Welt. Kein Weltendesign ohne Architektur. In der aktuellen Ausgabe des FM4 Spiele-Talks sprechen wir über die Rolle von Architektur in Games.

FM4 Extraleben: Spielräume und Architektur

Am Donnerstag, 23. Juni, von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage im FM4 Player.

fm4.ORF.at/extraleben

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Jedes Computerspiel hat einen virtuellen Raum. Jedes Spiel hat Objekte, die wir manipulieren und Figuren, mit denen wir interagieren können. Wir bewegen uns in Spielen immer durch gestaltete Welten, die entweder von der Hand oder einem Zufallsgenerator erstellt worden sind. Wer im 3D-Editor oder in "Minecraft" ein Objekt kreiert, wird architektonisch tätig - auch, wenn man sich dessen gar nicht bewusst wird. Und, sind wir ehrlich: Wer von uns hat nicht schon mal zumindest daran gedacht, die eigene Schule im Leveleditor nachzubauen.

In Computerspielen sind wir es gewohnt, dass Objekte in virtuellen Welten ein Ziel verfolgen. Fast alles hat Sinn und Zweck - vor allem dann, wenn etwas unübersehbar oder besonders detailreich gestaltet worden ist. In anderen Fällen dient Raumgestaltung und Architektur in Spielen aber dem, worum es in der physischen Welt auch geht: eine eindrucksvolle Kulisse zu schaffen und eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.

FM4 Extraleben
    Shadow of the Colossus

    Playstation

    Wo imposante Wesen lebendige Gebäude sind: "Shadow of the Colossus" (2005)

    Die zwei großen Vorteile von virtueller Architektur sind, dass es einerseits keine Naturgesetze gibt, denen man sich unterwerfen muss und andererseits keine finanziellen Hürden. Oft genügt eine Reise an eindrucksvolle Orte der Welt und eine gute Fotokamera: Schon hat man ideale Vorlagen zum Gestalten eindrucksvoller Modelle fürs eigene Spiel.

    Monument Valley

    ustwo

    "Monument Valley" (2014)

    Architektur in Computerspielen ist mitunter wundersam und geheimnisvoll. Wir treffen auf in der physischen Welt nicht realisierbare, abstrakte Orte. Etwa auf M.C. Escher-artige Umgebungen in "Monument Valley" oder "Echochrome", auf brutalistische Blockarchitektur in "NaissanceE", geometrische Fantastik in "Antichamber" oder einer fliegenden Stadt in "Bioshock: Infinite". In anderen Spielen werden Sehnsuchtsorte bedient, also einerseits historische Gebäude, die heute nur noch in Bruchstücken tatsächlich existieren (etwa zu sehen in der "Assassin's Creed"-Serie) und andererseits Science-Fiction-Architektur, die wir noch nicht betreten können, weil die Menschheit den Weltraum noch nicht erobert hat. Raumstationen sind ein wiederkehrender Ort in Spielen, betretbar etwa in den Serien "Doom", "Mass Effect", "Dead Space" oder "Alien: Isolation". Eine ebenso starke Faszination übt monumentale, mysteriöse, antike Architektur aus, deren Ursprung und Entstehung man nicht kennt. Sie sieht man etwa in den Spielen des japanischen Designers Fumito Ueda ("ICO", "Shadow of the Colossus") oder der "Dark Souls"-Serie unter der Leitung von Hidetaka Miyazaki.

    Selbst der Architekt sein

    Selbst gestalten ist aber oft attraktiver, als sich durch vorgegebene Welten lenken zu lassen - Millionen "Minecraft"-Spieler und -Spielerinnen können nicht irren. Wie magisch und buchstäblich erbaulich es sein kann, wenn man selbst Hand an ein Spiel und seinen Baukasten anlegt, beweisen schon seit vielen Jahren die diversen Modding-Communities. Eigene Levels basteln, durch Machinima individuelle Filmräume gestalten und natürlich auch selbst komplette Computerspiele zu gestalten ist für viele mindestens so interessant und spannend, wie selbst zu spielen.

    Alien: Isolation

    SEGA

    "Alien: Isolation" (2014)

    Beim Bauen und dem Erleben von Architektur ist natürlich immer alles eine Frage der Perspektive: Ob wir durch eine flache Welt laufen oder die Umgebung in 3D sehen, und auch wie viel wir davon auf einmal sehen - all das hat Auswirkungen darauf, wie wir im jeweiligen virtuellen Raum interagieren können. Die Frage der Perspektive ist für Spieleentwickler_innen eine sehr zentrale, denn sie hat oft eine mindestens so hohe Auswirkung als die Gestaltung der Räume an sich.

    FM4 Extraleben über Spielräume und Architektur

    Über die Wechselwirkungen zwischen Architektur und Computerspielen, unterschiedliche virtuelle Räume und ihr Zweck und wie Game-Tools moderne Architekt_innen prägen. Darüber und andere Aspekte reden wir heute, Donnerstag, 23. Juni, in einer aktuellen Ausgabe des Computerspielkränzchens FM4 Extraleben. Conny Lee, Rainer Sigl und ich haben uns dafür einen Gast vom Fach eingeladen: Laurenz Riklin hat im Rahmen des "Subotron Live-Pitch" kürzlich sein Game "Turist" vorgestellt. Er hat ein Architekturstudium an der TU Wien als Bachelor abgeschlossen und wird demnächst am NYU Game Center in New York studieren.