Erstellt am: 25. 5. 2016 - 19:05 Uhr
FM4 Extraleben: Spiel vs. Arbeit
Hochleveln, Achievements kassieren, Erfahrungspunkte sammeln, Quests abschließen: Diese klassischen Computerspielprinzipien spornen an und halten einen oft die ganze Nacht lang vor dem Rechner oder der Konsole. Games sind oft so motivierend designt, dass es nahe liegt, diese Systeme auch in andere Lebensbereiche zu übertragen.
Flicker.com, User guspim
Seit rund fünf Jahren passiert das im verstärkten Ausmaß. Unter dem Begriff Gamification können manche Schüler und Schülerinnen Erfahrungspunkte sammeln anstatt benotet zu werden. Kranke Menschen, die regelmäßig Medikamente nehmen müssen, bekommen Apps, die ihnen aus einer lästigen Pflicht Unterhaltung macht. Vor allem aber hat Gamification im Bereich Marketing und PR Einzug gehalten: Kunden können Punkte sammeln oder Verbilligungen freispielen, wenn sie sich nur lange genug spielerisch mit dem jeweiligen Produkt auseinandersetzen.
Auch in Online-Communities hat sich Gamification bewährt: Manche Plattformen belohnen ihre User mit Achievements, wenn sie anderen Nutzer_innen hilfreiche Ratschläge bieten. Typische Elemente, die ehemals Computer- und Videospielen vorbehalten waren, wie Highscores und Punkte, durchdringen den Alltag.
Potenzierung
FM4 Extraleben: Spiel vs. Arbeit
Wir sprechen über Computerspiele. Diesmal über Gamification und Workification.
Am Mittwoch, den 25. Mai von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage im FM4 Player.
Während Gamification als Designstrategie nun schon seit einigen Jahren in unterschiedlichen Bereichen zum Einsatz kommt, hat sich diese Entwicklung selbstverständlich auch auf Games ausgewirkt. Aber was passiert, wenn Gamedesign-Elemente auf Computerspiele treffen, von denen sie abstammen? Es ist von der Idee her ein bisschen so, wie wenn man Google in Google eingibt: Die Sache spitzt sich zu.
Dass Computerspiele nicht immer nur Spaß machen und uns unterhalten, ist bekannt. Oft ist das Gegenteil der Fall: Ein hoher Schwierigkeitsgrad, viele Wiederholungen und unfaire Passagen führen zu regelmäßigem Scheitern und zu Frust, gerne gepaart mit überzogenem Ehrgeiz, der einen nicht vom Spiel loslässt. Dieses in Gameskulturkreisen manchmal als "Fun Pain" bezeichnete Prinzip zieht sich durch viele Spielerlebnisse. Darüber hinaus wird man nie so richtig fertig: Irgendwo lockt immer noch eine unerforschte Stelle, ein Achievement, eine unerledigte Aufgabe.
Flicker.com, User carbonnyc
Klar: Zu einem gewissen Grad gehört etwa Grinden zu fast jedem Rollenspiel dazu, und die vielen Nebenquests der Marke "Überbringe diese Botschaft und diesen Hut an XY am ganz anderen Ende der Map" machen uns immer wieder zum ewigen Laufburschen. Auch andere Spielgenres geben uns gerne Aufgaben, die sich manchmal weniger wie ein Vergnügen anfühlen sondern vielmehr wie Arbeit, die eben erledigt werden muss.
Workification
In den letzten Jahren haben vor allem bei Online-Games die nie ganz endenden Aufgaben, ewig wiederkehrende Quests und immer neue freischaltbare Charaktere und Gegenstände stark zugenommen. Das "Free to play"-Geschäftsmodelle mit den ehemaligen Facebook- und heutigen Mobile-Games hat seinen Teil zu dieser Entwicklung beigetragen. Und auch die Tatsache, dass die Spielefirmen ihre Communities immer öfter und immer länger in ihren eigenen digitalen Ökosystemen halten möchten. Wie geht das besser als durch intensivierte Gamedesign-Elemente, also durch die Gamification von Games? Aber ist das viele Grinden, Sammeln, Freischalten und Hochleveln dann noch Spiel oder schon Arbeit?
Wir sprechen am Mittwoch ab 21 Uhr in der aktuellen Ausgabe des Computerspielkränzchens FM4 Extraleben über diese Zuspitzung der Gamification und einen jüngeren Begriff, quasi der böse Zwilling: die Workification. Spielen und Arbeiten rücken immer näher aneinander. Was das für uns und für die digitale Spielkultur bedeutet, das analysieren Conny Lee, Rainer Sigl und ich. Fürs Zuhören gibt's ein Achievement!