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Robert Glashüttner

Videospielkultur, digital geprägte Lebenswelten.

25. 2. 2016 - 17:54

FM4 Extraleben: Erzählungen in Spielen

Computerspiele tun sich immer noch schwer, gute Geschichten zu erzählen. Woran das liegt und welche Titel es bereits richtig machen, ergründen wir in einer neuen Ausgabe des Extraleben.

Computerspielentwicklung ist üblicherweise von technischen und handwerklich-künstlerischen Aspekten geprägt: Programmierung, Grafik, Artwork, Soundtrack. Gute Erzählungen und Geschichten rücken dabei immer noch oft in den Hintergrund. "Das wäre in einem Film komplett durchgefallen" oder "Als Roman eine Katastrophe!" hört man etwa, wenn sich Menschen - in vielen Fällen zu Recht - über schlechte Games-Geschichten beschweren. Aber warum tun sich viele Computerspiele mit Storytelling so schwer? Kann interaktive Unterhaltung von Literatur lernen? Welche Titel machen es jetzt schon richtig? Conny Lee, Rainer Sigl und ich sprechen in der aktuellen Ausgabe des Computerspielkränzchens FM4 Extraleben über Spielerzählungen und laden uns dazu den Games-affinen Wiener Jungautor Lukas Meschik ins Studio ein.

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Hit me with a good story! - Elizabeth aus "Bioshock Infinite".

Spieleautor_innen sind Luxus

FM4 Extraleben: Erzählungen

Wir sprechen über Computerspiele. Diesmal übers Erzählen von Geschichten in Games.

Am Donnerstag, den 25. Februar, von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage im FM4 Player.

fm4.ORF.at/extraleben

Games hinken nicht-interaktiven Medien in Sachen erzählerischer Qualität immer noch hinterher. Sowohl große Studios als auch kleine Indie-Teams leisten sich kaum professionelle Autor_innen - obwohl sie grundsätzlich eine günstige Möglichkeit wären, das Spiel wesentlich qualitativer zu machen. Computerspiele sind immer noch ein junges Medium, und wie ursprünglich im Film, sind Games weiterhin sehr technisch geprägt. Das Künstlerische ist seltener Ausgangspunkt, doch das ändert sich langsam.

Ein Problem, das Games mit Geschichten haben, ist die Unberechenbarkeit des Spielers und der Spielerin. Wollen die Designer_innen eine stringente Geschichte erzählen, müssen immer auch die vielen Möglichkeiten einberechnet werden, die ein Spiel wegen seiner interaktiven Komponente bietet. Es gibt dazu zwei diametral entgegengesetzte, gewissermaßen radikale Lösungen: Entweder man schränkt die Optionen für Spielerin und Spieler stark ein, sodass ein Ausbruch vom vorgegebenen Weg kaum möglich ist (vgl. "Schlauchlevel"), oder man gestaltet die virtuelle Welt komplett offen und lässt die Spielenden ihre eigenen, persönlichen Geschichten darin erleben.

Ein Bildschirmfoto von "The Stanley Parable": ein Büro mit drei Türen und vielen Aktenschränken.

Galactic Cafe

Glanzstück der perfekten Vermählung von Spiel und Story: "The Stanley Parable"

Wie Spiele Geschichten erzählen

Am Anfang einer Games-Entwicklung steht eine Spielidee, um die herum dann ein Setting, eine Welt und Geschichten für diese virtuelle Welt gesponnen werden. Das ist der Grund dafür, warum in vielen digitalen Spielen Erzählungen oft nur die Krücke zum Vorantreiben der jeweiligen Levels sind. Es gibt einige klassische Methoden, die sich über die letzten Jahrzehnte etabliert haben, innerhalb von Spielen narrative Elemente voranzutreiben, ohne, dass sie stark von der Spielmechanik ablenken - etwa der Non-Player-Character, also die oder der NPC, der irgendwo herumsteht und uns Aufträge gibt oder Geschichten erzählt. Eine andere Methode sind Audiotapes, die in der Gegend verstreut sind und Einblicke in (vergangene) Geschehnisse geben.

Regeln versus Geschichten

Lukas Meschik

Lukas Dostal

Der Jungautor, Sänger (Filou) und Spielkultur-Afficionado Lukas Meschik macht das Extraleben-Trio dieses Mal zum Quartett!

  • Regeln sind das, was ein Spiel zu einem Spiel macht.
  • In Bezug darauf, ob etwas ein Spiel ist, ist die Erzählung nebensächlich.
  • Ein Spiel kann ohne Erzählung interessant sein.
  • Ein Spiel, das in einer tollen virtuellen Welt spielt, kann furchtbar sein.
  • Insofern ist Erzählung in Spielen nicht wichtig.

Nach dieser Logik hat der dänische Spieleforscher Jesper Juul Ende der 90er Jahre seine These untermauert, demnach Regeln und Systeme in Spielen immer wichtiger wären. Aber ganz so leicht ist es eben doch nicht, denn vor allem gibt es ja nicht nur eine Art von Spiel. Je mehr Zeit vergeht, desto besser wird sichtbar, wie vielseitig digitale Spielkultur ist.

Dennoch ist es natürlich immer interessant zu fragen, in welchem Verhältnis die Regeln und die Erzählung eines Spiels zueinander stehen, denn in keinem anderen Medium ist es notwendig, diese Balance aufrecht zu erhalten. Romane oder Theaterstücke können sich darauf konzentrieren, interessante Settings zu erschaffen und darin packende Geschichten zu erzählen. Entwickler_innen von Computerspielen müssen sich mehr ins Zeug legen, haben aber auch vielfältigere Möglichkeiten, andersartig und - wegen der interaktiven Komponente - vor allem eindringlicher zu erzählen. Gemäß dem Motto: Mittendrin statt nur dabei.

FM4 Extraleben über Erzählungen in Spielen

Conny Lee, Rainer Sigl, unser Gast Lukas Meschik und ich sprechen am Donnerstag, 25. Februar, übers Geschichtenerzählen in Computerspielen. Von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage im FM4 Player.