Erstellt am: 24. 1. 2017 - 10:25 Uhr
Metamedium VR
Virtual Reality kann nicht nur Medien, sondern auch Räume und Objekte darstellen: zum Beispiel ein virtuelles Café (Raum), in dem ein Computer steht (Objekt), auf dessen Bildschirm sich ein Webbrowser mit einem Video befindet (Medium). Das Metamedium Virtual Reality hebt sich aber von den beiden Metamedien Computer und Internet ab, denn: Ein herkömmlicher Bildschirm ist nur wie eine kleine Glastür, durch die wir das Geschehen betrachten. Setzt man sich ein VR-Headset auf, dann öffnet sich die Glastüre und wir betreten das Geschehen. Die Userin bzw. der User wird in der Mitte des Metamediums zum Rezipienten und Akteur.
Atari
„What happened to Virtual Reality?“ - diese Frage stellt die Website Business Insider am Wochenende und berichtet von angeblich enttäuschenden Verkauszahlen der aktuellen VR-Headsets. In Jackie Fenns Hype Cycle of Emerging Technologies hingegen hat Virtual Reality bereits in den neunziger Jahren den „Gipfel der überhöhten Erwartungen“ überschritten und sich dann aus dem „Tal der Enttäuschung“ herausgewunden. VR befindet sich nun auf dem Weg zum „Plateau der Produktivität“.
Fünf bis zehn Jahre bleiben demnach noch bis zur Annahme der Technologie und der mit ihr einhergehenden Kulturtechniken durch den Mainstream. Ich habe diese Ansicht – nicht ohne auf Widerspruch zu stoßen – im Jahr 2015 bei einer FM4-Podiumsdiskussion im Wiener Rathaus vertreten. Es wird noch ein bisschen dauern, denn auch Computer und das Internet haben sich nicht von einem Jahr aufs andere durchgesetzt. Die Etablierung von Virtual Reality (und in weiterer Folge Augmented Reality) ist ein Prozess, der sich genaugenommen schon seit mehreren Jahrzehnten vollzieht.
Gartner
VR erzeugt ein intensives, oft körperliches Erlebnis und verändert die Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Im Mittelpunkt der öffentlichen Debatte steht das aber noch selten. Wenn nicht gerade über die geringen Verkaufszahlen von Rift, Vive und PSVR berichtet wird, dann geht es um Nebensächlichkeiten wie die Klage von Zenimax gegen Facebook. Im Lärm der Trivialitäten geht oft verloren, was wirklich spannend ist: Das Heranreifen einer Technologie, die althergebrachte Konsummuster, Bedienungsgewohnheiten und Kommunikationsformen durcheinanderwirbelt. Schwacher Trost: Immerhin rückt die Debatte über die Zenimax-Klage den Fokus auch wieder auf John Carmack, einen der Erfinder des FPS-Videospielgenres und technisches Mastermind hinter Asynchronous Time Warp und Asynchronous Space Warp - zwei Erfindungen, die die hohe Bildstabilität von Apps im Oculus Rift ermöglichen.
CC BY-SA 2.0
Gerade der spielerische Zugang vieler VR-Entwickler und -Enthusiasten sorgt derzeit für die bahnbrechendsten Innovationen. James Blaha etwa entdeckte beim Videospielen, dass die Benützung eines Oculus Rift die Heilung von Strabismus bzw. Amblyopie bei Erwachsenen auslösen kann – ein Problem, das jahrzehntelang als unlösbar galt.
Die VR-Anwendung Bigscreen erzeugt Räume, in denen vier User die realen Inhalte ihrer Computerbildschirme virtuell darstellen und teilen können – was simpel klingt, verursacht ein ungeahntes Gefühl von Präsenz und ermöglicht gemeinsames Arbeiten und Spielen im Internet auf völlig neue Weise. Das gleiche gilt für die Graffiti-Simulation Kingspray: Gemeinsam mit anderen Internet-Usern die Wände eines Hinterhofs im virtuellen Brooklyn zu verzieren, während man eigentlich im physisch vorhandenen Wohnzimmer oder Hobbyraum herumturnt, ist eine faszinierende – und wiederum sehr körperliche - Erfahrung.
Die Entwicklung neuer User-Interfaces wird hier mit ähnlicher Vehemenz vorangetrieben wie vor wenigen Jahren dank Touchscreens auf Smartphones und Tablets. Wobei auch hier die Eigenschaft von VR als Metamedium zutage tritt: Will man in Kingspray ein Foto des gerade virtuell erstellten Graffiti-Kunstwerks schießen, zückt man ein virtuelles Smartphone, das auf bekannte Weise über den virtuell vorhandenen Touchscreen bedient wird.
„Mehr als die Wirklichkeit. Wird Virtual Reality unsere Sicht auf die Welt revolutionieren?“ – so lautet das Thema der nächsten Ausgabe von „FM4 Auf Laut“. Am Dienstag, den 24. 1. 2017, diskutiert Elisabeth Scharang mit Hannes Hofmann von der VR-Forschungsgruppe der TU Wien, mit dem VR-Filmemacher Axel Dietrich und mit mir.
Auf der ganzen Welt entstehen universitäre VR-Forschungseinrichtungen. In Österreich etwa das Virtual Reality Laboratory der Universität Wien. Bereits seit den neunziger Jahren gibt es die VR-Forschungsgruppe der Technischen Universtität Wien, derzeit geleitet von Hannes Kaufmann. Entwickelt werden an diesen Einrichtungen zum Beispiel Trainingssmulationen für Feuerwehren oder neue medizinische Anwendungen. Die Uni Wien erforscht die Therapie traumatisierter Kinder. Neue Möglichkeiten der Interaktion mit Computern und Software werden erprobt. Die Handhabung von Apps mittels kabelloser Motioncontroller wie Oculus Touch und Vive Wands erinnert bereits jetzt an den Film „Minority Report“ – im Jahr 2002 war das noch Science Fiction.
In wenigen Jahren werden die VR-Sensoren unserer Computer nicht nur die Bewegungen von Kopf und Händen, sondern des gesamten Körpers erfassen. Wo jetzt noch klobige Headsets gegen das Gesicht drücken und Kabel die Bewegung einschränken, werden binnen der nächsten zehn Jahre schlanke, kabellose Standalone-Headsets mit eingebautem Computer vorherrschen – die Entwicklung wird Ähnlichkeiten mit der Verkleinerung von Mobiltelefonen während der neunziger Jahre bis zur Entwicklung des modernen Smartphones aufweisen. Die Zukunft von Virtual Reality wird also sowohl von dieser Evolution der Hardware, also auch von der Entwicklung ihrer Software und Applikationen geprägt. Das Social Web der Gegenwart wird mit VR verschmelzen - vom Metamedium zum Metaversum.