Erstellt am: 28. 3. 2016 - 14:11 Uhr
Treibholz im Weltraum
Amanita Design
Der erste Teil von Samorost ist 2003 erschienen und war Jakub Dvorskýs Abschlussarbeit für die Kunstakademie. Damals hat er den Grundstein gelegt für seine weitere Arbeit. Mit dem Studio Amanita Design hat er daraufhin Spiele wie Machinarium oder Botanicula gemacht - immer Point&Click-Adventures mit viel Fantasie, in denen Musik eine große Rolle spielt und die zentralen Motive Natur und Schrott sind.
Die Wurzel von allem
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Die Wurzel all dieser Arbeiten ist und bleibt Samorost, von dem 2005 auch eine Fortsetzung veröffentlicht wurde. Wurzel auch, weil Samorost ein tschechischer Begriff ist, der ein Stück Holz wie zB Wurzelwerk beschreibt, das wie ein Gesicht oder ein Objekt aussieht. Solche Holzstücke schweben in Samorost wie Asteroiden durchs Weltall und auf einer solchen bemoosten Wurzel lebt ein kleines Männchen mit weißer Zipfelmütze. Dies ist auch das Setting im neuen, lange erwartetetn, dritten Teil von Samorost.
Amanita Design
Amanita Design
Diesmal stürzt ein Instrument auf den Holzwurzel-Asteroiden, das wir im restlichen Verlauf des Spiels nutzen um viele Rätsel zu knacken. Einerseits fungiert es als Hörgerät, mit dem wir in manche Dinge hineinhören können, andererseits als eine Art Klarinette, mit der wir den Geist, der den Dinge innewohnt, beschwören können. Kommuniziert wird, wie immer, nur mit Bildern, die uns schematisch darstellen, was wir zu tun haben um die gestellte Aufgabe zu lösen. Das spannende dabei ist, dass die Welt von Samorost gleichzeitig so fremd ist, und sich doch ganz intuitiv vermittelt - ohne Worte, ohne komplizierter Anleitungen, ganz intuitiv. Es gilt dabei vor allem, die Welten zu erforschen, Dinge anzuklicken, zu schauen was passiert. Manchmal ist es Teil des Rätsels, mit den anklickbaren Dingen zu spielen, Musik damit zu machen oder einfach nur Vorgänge auszulösen. Manchmal ist es aber auch nicht Teil des Rätsels sondern dient einfach nur dem Spielen um des Spielens willen.
Amanita Design
So fliegen wir in Samorost 3 mit unserem Plastikflaschen-Raumschiff von einem Holzwurzel-Asteroid zum nächsten und erforschen die diversen Treibholz-Landschften. Die realen Objekte - Holzstücke, Moos, rostige Nägel, alte Dosen oder auch Plastikflaschen - wirken besonders im Kontrast mit den gezeichneten Figuren hyperreal. Jakub Dvorskýs Spiele sind immer Welten, in die man eintaucht, aber auf die Samorost-Reihe trifft das noch viel mehr zu als auf alle anderen. Und es sind Welten, die einen, wenn man irgendwann gezwungenermaßen wieder daraus auftaucht, mit einem wohligen Gefühl zurücklassen.