Standort: fm4.ORF.at / Meldung: "Monsterkeller mit Discokugel"

Rainer Sigl

Spiel, Kultur, Pop im Assoziationsblaster.

20. 3. 2016 - 13:00

Monsterkeller mit Discokugel

Das Action-Rollenspiel "Grim Dawn" poliert die Formel von "Diablo" so lange, bis alles blinkt und blitzt.

crate entertainment

Genau so stellt man sich einen dunklen Monsterkeller vor: Die Wände hängen voller Spinnweben, Berge von Knochen liegen herum und böse Monster lauern hinter jeder Ecke. Und doch fühlt man sich ein bisschen wie in der Disco. Rote, gelbe und grüne Explosionen beleuchten das Gemäuer, überall klingelt und rattert es und die Stimmung ist irgendwo zwischen Euphorie und Entspannung. Dass es in der Story des Action-Rollenspiels “Grim Dawn” eigentlich düster und grimmig zugeht, kann man da schon einmal kurz vergessen.

Natürlich müssen wir als auserwählter Held die Welt vor der transdimensionalen Monsterinvasion retten, und natürlich stehen uns tausende große und kleine Ungeheuer dabei im Weg. Das Setting ist auf jeden Fall originell: “Grim Dawn” spielt in einer Horror-Fantasy-Welt mit starkem Western-Einfluss, bedíent sich aber ansonsten mit beiden Händen am Klassiker “Diablo”, genauer gesagt: an "Diablo II". Dabei will es aber weit mehr als ein uninspirierter Klon sein.

Heldentuning deluxe

Es gibt einige Gründe, warum Action-Rollenspiele so viele Fans haben. Einer davon ist das kontinuierliche Hegen und Pflegen unseres Helden und sein langsamer Aufstieg zum mächtigen Monsterschreck. Hier greifen die Entwickler, die zuvor schon mit "Titan Quest" ein tolles ARPG abgeliefert haben, in die Vollen: Zwei aus sechs Klassen lassen sich pro Charakter kombinieren, unzählige Skills, aktive und passive Fähigkeiten, Begleittiere, Ausrüstungssets, Crafting sowie ein zusätzlich freischaltbarer astrologischer Fähigkeitenpool machen "Grim Dawn" zum Schwergewicht in Sachen Charaktertuning.

“Grim Dawn” ist für Windows erschienen.

Das erlaubt auch unterschiedliche Spielweisen: Ob wir als flintenschwingender Pyromant aus sicherer Entfernung mit magischen Granaten werfen und uns dabei von herbeigerufenen Raben und Wölfen unterstützen lassen oder aber als Mischung aus Attentäter und Zauberer auf Feuerbälle und giftige Dolche setzen, bleibt uns überlassen. Die riesige, wunderschön gestaltete Spielwelt macht das Abgrasen auch des letzten Winkels zur abwechslungsreichen Angelegenheit.

crate entertainment

Im Inventory verbringt man in "Grim Dawn" nicht wenig Zeit

Einarmiger Bandit mit Endorphingarantie

Genauso wichtig - und der Grund für den obsessiven Sog, den ARPGs ausüben - ist allerdings, dass wir buchstäblich ständig belohnt werden, und das im Überfluss. Kaum eine Spielminute vergeht, in der nicht das Klingeln von Gold oder magischen Gegenständen oder ein neuer Levelaufstieg für kleine Glücksmomente sorgt. So ist auch “Grim Dawn” wie sein großes Vorbild eine Art einarmiger Bandit, der uns wieder und wieder anlockt.

So ist auch das erstmalige Durchspielen der Kampagne auf dem normalen Schwierigkeitsmodus trotz ihrer beachtlichen Länge für den wahren Fan nur das milde Vorspiel - das "richtige" Spiel liegt erst in den höheren Schwierigkeitsgraden, im Koop und im endlosen Feilen an alles entscheidenden Charakterwerten. Dass "DPS" - Damage per second" - eine entscheidende Metrik ist, sagt eigentlich schon ziemlich viel.

crate entertainment

Helden, Monster, Explosionen: im bunten Inferno

Wie gut doch das Bekannte schmeckt

Mehr Spieletipps auf fm4.orf.at/games

“Grim Dawn” erfindet das Rad nicht neu, aber macht dafür alles fast perfekt. Wie nur wenige der vielen "Diablo"-Kopien hat es Charakter und traut sich auch in kleinen Details sinnvolle Innovationen zu. Vor allem aber ist es eins: ein Riesenpaket von genau dem, was alle wollen, die dem wochenlangen Monstertotklicken gerne verfallen. Kurz: "Grim Dawn" ist ein Anwärter auf den Titel des besten Action-Rollenspiels seit "Diablo II".