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Robert Glashüttner

Videospielkultur, digital geprägte Lebenswelten.

28. 12. 2015 - 22:21

#rewind2015: Videospiele für unterwegs

Spiele am Handy sind der neue Mainstream. Die FM4-Rubrik "Touch & Play" hat auch dieses Jahr wieder einige mobile Games-Höhepunkte - vor allem aus der Indie-Welt - gesammelt.

Rewind 2015

Der FM4 Jahresrückblick

Gemütlich im Café sitzen, plaudern, trinken, essen - und gegeneinander am Smartphone Videospiele spielen. 2015 ist so eine Szene alles andere als ungewöhnlich, und genau das ist ein starkes Zeichen dafür, dass man über den Aufstieg und die Entwicklung von mobilen Spielen nicht mehr viel schreiben muss. Sie sind da, sie werden immer zahlreicher. Stellenweise sind sie in ihren Free-to-Play-Modellen dreist, dann wieder fair. In vielen Fällen sind sie spielerisch hervorragend, oft aber auch einfallslos. Manchmal sind sie experimentell und innovativ, dann wieder radikal minimalistisch oder auch mitunter fast so umfangreich wie ein "großes" Spiel auf Konsole oder PC.

Zwei Männer in der Ubahn, einer liest eine Zeitung, der andere tappt am Tablet.

Flickr.com, User Streetmatt

Wie üblich bei unserer "Touch & Play"-Reihe, verzichten wir zu Gunsten von kleineren, manchmal ungewöhnlicheren Titeln auf wichtige Markennamen und technisch umfangreiche Spiele, die meist nur auf ganz neuen, schnellen Devices vernünftig laufen. Andere Titel wiederum kommen nicht vor, weil sie uns durchgerutscht sind oder wir sie gespielt, aber nicht im Radio untergebracht haben. Deshalb gibt es hier keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, aber doch eine stattliche, umfangreiche Liste kleiner Videospiele für unterwegs aus den letzten zwölf Monaten - sowie eine persönliche Top-10-Reihung meinerseits.

Platz 10: Tiltagon

Eines der ersten Smartphone- und Tabletspiele, in das ich wortwörtlich reingekippt bin - es muss so 2009, 2010 gewesen sein - war "Labyrinth", und kurz danach "Labyrinth 2". Es war eine digitale Version des guten, alten Holzlabyrinths aus unserer Kindheit, wo man eine kleine Kugel mit zwei Drehreglern zum Ziel lotst, indem man die Oberfläche so balanciert, dass die Kugel nicht in eines der vielen Löcher fällt.



"Tiltagon" basiert genau auf dem Prinzip von "Labyrinth", nur liegt hier die Kugel auf einem sechseckigen Feld, und daneben ist noch ein sechseckiges Feld. Führt man die Kugel dort hin, verschwindet das alte Feld und nebenan erscheint ein neues. So rollen wir von Feld zu Feld, aber natürlich gibt es einige Fallen und Hindernisse: Löcher in der Mitte der Felder, Löcher, die sich öffnen und wieder schließen, Unebenheiten und bewegliche Pfeiler, die unsere Kugel runter stoßen wollen. Es genügt übrigens nicht, einfach auf die Felder zu rollen, wir müssen pro Feld immer auch einen Stein einsammeln. Wo das jeweils nächste Feld erscheint, wissen wir nicht - es kann gleich neben der Kugel sein, aber auch an der gegenüberliegenden Seite. Die Zeit drängt, denn nach wenigen Sekunden löst sich jedes Feld auf, und wenn wir dann nicht weitergerollt sind, werden wir mit dem Fall in die Unendlichkeit bestraft.

Platz 9: Prune

"To Prune" heißt auf Deutsch etwas zurechtstutzen. Das ist tatsächlich die Hauptaufgabe im Spiel, denn das grundsätzliche Wachstum unseres Baumes, können wir nur geringfügig beeinflussen: ein bisschen weiter links oder rechts und mit einer leichten Neigung hier oder da. Während der Baum aber wächst – und das passiert recht schnell – können wir ihm einzelne Zweige abschneiden. Das dient dazu, dass der Rest des Baumes umso schneller in die Höhe schießt.



Das Ziel ist es, unseren Baum ins Sonnenlicht wachsen zu lassen, damit die Blüten aufblühen. Das ist in den ersten paar Levels nicht allzu schwierig, mit der Zeit stellen sich uns aber große Hindernisse in den Weg, die uns wahlweise am Wachsen hindern oder unseren Baum überhaupt absterben lassen. "Prune“ sieht sehr japanisch aus: Es ist ein Erd- und Lehmtönen gehalten, hat klare Linien und natürlich die weißen Blüten, die an das bekannte Kirschblütenfest erinnern. Das Spielprinzip könnte einfallsreicher und ungewöhnlicher nicht sein. In späteren Levels wächst unser Baum in einer Weise, die etwas unberechenbarer wird, und auch das Zweige abschneiden verlangt aber einer Weile Konzentration ab.

Platz 8: Blown Away: Secrets of the Wind

Der Wind hat Hendriks komplettes Outfit und seine Frisur weggetragen. Sein letztes, langes Haar ist jetzt nicht mehr allzu hilfreich - aber seine Schuhe sind es sehr wohl. Die laden nämlich Batterien auf, während er so dahinwatschelt. Ist eine oder sind mehrere Batterien aufgeladen - das dauert jeweils ein paar Sekunden - können wir Hendrik an eine beliebige Stelle im Level teleportieren. Das Bild bewegt sich automatisch langsam von links nach rechts. Hendrik geht von selbst so dahin, das heißt, unsere Aufgabe ist es, dass Hendrik nicht in irgendeiner Richtung aus dem Level rausfällt. Taktisches Teleportieren ist also angesagt. Und wer eine größere Herausforderung möchte, kann dabei immer alle Magnetsteine aufsammeln, die als Bonusgegenstände in den Levels verstreut sind.



Nach den ersten paar entspannten Missionen geht es ziemlich zur Sache. Es kommen immer mehr Hindernisse, feuerspeiende Monster oder auch riesige Sägezahnblätter, die das Teleportieren zu einer schweißtreibenden Sache machen. "Blown Away: Secrets of the Wind" ist spielerisch schon toll, aber zusätzlich dazu auch in einem wunderschönen Zeichenstil dargestellt, und das Spiel wird von einem perfekt dazupassenden Soundtrack begleitet. Ideal auch für Wenigspieler/innen, die aber durch die tolle Präsentation und den graduell ansteigenden Schwierigkeitsgrad gut ins Game reingezogen werden.

FM4 Touch & Play 2015
Die Morning-Show-Serie zu aktuellen Smartphone- und Tablet-Games.

  • 1.1.: Stair - Slide the Blocks to Ascend
  • 2.1.: Desert Golfing, Golf is Hard, Golfinity
  • 3.1.: Daddy Long Legs
  • 4.1.: Dojo Slash
  • 5.1.: Proun+
  • 6.1.: Platform Panic
  • 7.1.: Gentleman... Ricochet Mini
  • 9.1.: Drop Wizard
  • 13.1.: Masks of Glory / Atomic Pinball Collection
  • 24.1.: Satellina
  • 29.1.: Particle Mace
  • 8.2.: Yet It Moves
  • 14.2.: Dark Echo
  • 24.2.: Alto's Adventure
  • 3.3.: Okay?
  • 20.3.: Proto Raider
  • 29.3.: Card Crawl
  • 30.3.: Breath of Light
  • 7.4.: Last Voyage
  • 18.4.: Tiltagon
  • 21.4.: Layer - Simple is Hard
  • 9.5.: Hearthstone: Blackrock Mountain
  • 15.5.: Metamorphabet
  • 21.5.: Bitcoin Billionaire
  • 1.6.: Unison League
  • 6.6.: Nubs' Adventure
  • 14.6.: Ball King
  • 18.6.: You Must Build a Boat
  • 23.6.: Magenta Arcade
  • 30.6.: Fallout Shelter
  • 10.7.: Shooting Stars!
  • 18.7.: Lines
  • 23.7.: Spin Commander
  • 1.8.: Prune
  • 29.8.: Pac-Man 256
  • 2.9.: Sage Solitaire
  • 12.9.: Trick Shot
  • 17.9.: Star Wars - Der Widerstand
  • 26.9.: AGRAV
  • 8.10.: The Martian - The Game
  • 22.10.: Implosion
  • 28.10.: Cloud Chasers - Journey of Hope
  • 7.11.: Progress to 100
  • 14.11.: Does Not Commute
  • 21.11.: Super Sharp
  • 26.11.: Downwell
  • 30.11.: Endless Sniper
  • 12.12.: A Good Snowman is Hard to Build
  • 19.12.: Blown Away: Secrets of the Wind

Platz 7: Dark Echo

Alles ist schwarz und ich begebe mich ins Ungewisse. Ich bin in einem Verlies und suche den Ausgang. Das Einzige, was ich hier in der Dunkelheit sehe, sind die Abdrücke meiner Schuhe und das Echolot meiner eigenen Geräusche. Denn meine Schritte erzeugen sichtbare Wellen, Linien, die die Dunkelheit kurz erleuchten - allerdings nur über eine bestimmte Strecke hinweg. Je lauter ich gehe oder auf den Boden aufstampfe, desto weiter kann ich sehen. Zuviel Geräusche machen hat aber nicht nur Vorteile. Manchmal bedeutet das viele Lärmen den frühzeitigen Tod, weil dadurch bizarre Wesen angelockt werden, die alles zerfleischen, was ihnen in den Weg kommt. Also mache ich lieber kleine Schritte und leisere Geräusche. Ich sammle Steine ein und werfe sie in die Richtung, in die ich nicht gehen werde, um die Monster abzulenken.



"Dark Echo" bezieht seine packende Atmosphäre vor allem durch die hervorragende Geräuschkulisse, die starke Bilder im Kopf erzeugt. Sehen tun wir nur Schrittsymbole und bunte Linien, die die Geräusche visualisieren und Begrenzungen des Raumes darstellen. Rote Formen sind tödlich, blaue Linien stehen für Wasser, durch das wir nur langsam passieren können. Wer nicht glaubt, dass es einen in Panik versetzen kann, wenn bewegende Schuhabdrücke von einem roten Symbol gejagt werden, der oder die sollte sich "Dark Echo" zulegen, die Kopfhörer aufsetzen und loslegen - ihr werdet nicht enttäuscht werden.

Platz 6: Pac-Man 256

"Pac-Man" war ursprünglich ein Videospiel für die Spielhalle, und dort verhält es sich ja so, dass möglichst viele Münzen in den Automaten geworfen werden sollen. Ist ein Spiel zu einfach, spielen die Leute zu lange an einer Partie und werfen kein Geld ein. Auch das originale "Pac-Man" aus 1980 ist alles andere als einfach – die meisten schaffen es nicht weiter als bis ins dritte Level, wenn überhaupt. Doch Videospieler/innen sind hartnäckig, und so hat im Jahr 1999 ein gewisser Billy Mitchell das Unmögliche möglich gemacht: Er hat "Pac-Man" in einem Spielemarathon von über sechs Stunden durchgespielt. Doch weil das eigentlich von den Programmierern nicht vorgesehen war, geht das Spiel im Level 256 aus technischen Gründen nicht mehr weiter. Dann erscheint der sogenannte Killscreen oder Glitch, wo die rechte Hälfte des Bildschirms dann nur noch aus einem chaotischen Wirrwarr aus Zeichen besteht.



Dieser Glitch ist nun der ultimative Kontrahent in "Pac-Man 256". Wir laufen und fressen mit Pac-Man gewohnt durch das Labyrinth, doch dieses Mal ist es unendlich lang. Es geht immer nach oben – denn von unten versucht uns ständig der Glitch einzuholen und zu verschlingen. Pac-Man ist also nicht nur auf der Flucht vor den Geistern sondern auch quasi vor der digitalen Leere. Obwohl man Pac-Man eigentlich mit einem Joystick steuert, klappt die Bewegung via Touchscreen verblüffend gut. Es gibt viel mehr Bonusgegenstände als im Originalspiel – wer alle sehen möchte, muss aber geduldig sein und sie erst nach und freispielen.

Platz 5: Nubs' Adventure

Nubs ist eine kleine Pixelfigur und lebt auf einem sonnigen Hügel in seinem kleinen Haus, bist eines Tages zwei Räuber auftauchen, ihm alles wegnehmen, sein Haus niederbrennen und Nubs dann noch dazu die Klippe runterwerfen. Er fliegt ins Maul eines riesigen Erdwurms. Eigentlich ein ziemlich heftiger Anfang für ein Spiel, das auf den ersten eher entspannt und pittoresk wirkt. Allerdings ist nur dieser Anfang brutal, denn der Wurm hat Nubs nicht gefressen, sondern ihn gerettet - das Abenteuer kann also losgehen.



Wir kehren kurz zum Tatort zurück, doch die Verbrecher sind längst weg, und vom Haus blieb nur Asche. So machen wir uns mit Nubs auf die Reise durch die weiträumigen Landschaften, auf der Suche nach Ressourcen, Verbündeten und einer neuen Bleibe. Der Weg durch die 2D-Pixelwelt ist idyllisch und mysteriös gleichzeitig: Da sind antike Schalter, versteckte Goldmünzen, grasbewachsene Plattformen, Wasserpfützen und kleine Monster. Recht bald bekommen wir unsere Waffe: einen Bumerang! "Nubs' Adventure" ist ein entzückendes, unterhaltsames Game, das an "Super Mario"-Titel und an das Indie-Vorzeigespiel "FEZ" erinnert. Große Empfehlung, übrigens ein Spiel vom österreichischen Entwickler Maximilian Csuk.

Platz 4: Card Crawl

Sammelkartenspiele sind meistens recht zeitaufwendig: Da gibt es hunderte Karten mit teils recht komplizierten Effekten, die man lernen und richtig einsetzen muss, um gut im Spiel zu sein. Bei "Card Crawl" ist das anders. Hier gibt es gerade mal ein paar Dutzend Karten, und das Prinzip ist ziemlich einfach: Es gibt Monsterkarten, Waffenkarten und Gegenstände wie Heiltränke oder Münzen. Wir spielen immer alleine gegen den Kartendealer - übrigens eine Art Wikinger-Troll. Der legt uns von einem Stoß aus 54 Karten immer vier Stück aufs Brett. Unsere Heldin kann in ihrer linken und rechten Hand eine Karte halten bzw. nutzen. Und sie kann eine Karte im Rucksack halten.



Sind die Karten aufgebraucht oder gespielt, legt der Troll neue aus dem Stapel nach. Eine Waffenkarte zieht man zum Beispiel auf ein Monster. Hat man gerade keine Waffe bei der Hand, zieht man die Monsterkarte auf die Heldin, die dann entsprechend Schaden nimmt. Eine Zaubertrankkarte heilt sie wieder, und so weiter. Das Ziel ist es, alle 54 Karten des Trolls zu verbrauchen bzw. zu bekämpfen. Gegenstände, die wir nicht brauchen, können wir verkaufen. Am Schluss geht es natürlich darum, dass unsere Heldin überlebt, gleich danach steht aber die Frage, wieviel Gold wir verdient haben. Je höher die Zahl, desto besser der Highscore. "Card Crawl" ist schnell erlernt und in einem charmant-lustigen Indie-Comic-Stil präsentiert. Weil man am Anfang nicht gleich alle der 40 Spezialkarten hat, gibt es auch genügend Motivation immer wieder ein paar Partien zu spielen.

Platz 3: Shooting Stars!

Tscherno ist ein bärtiger Hipster, der irgendwas mit Medien macht und davon träumt, einmal auf richtig übertriebene und klischeehafte Weise die Welt zu retten. Die drei Wiener Indie-Spielermacher von Blood Irony haben es gut mit ihrem Maskottchen gemeint und in ihrem Debüt-Game „Shooting Stars!“ tatsächlich einen Superhelden aus ihm gemacht. In alter Shoot-em-up-Manier der 80er und 90er Jahre schießt er sich nun den von Aliens versperrten Weg frei.



Alles hier ist bunt, schrill, überdreht und pixelig. Auch die Aliens sind nicht schleimig und angsteinflößend, sondern kurios: Sie verkleiden sich als Popstars. Da haben wir zum Beispiel Kanye East, Lady Gogo, PieDerPie, Brillex oder Alk Hogan. Sie alle wollen verhindern, dass Tscherno und seine Regenbogenlaserkatze die zuckerlbunte Alieninvasion stoppen. "Shooting Stars!" ist spielerisch recht simple Kost: Wir legen den Finger auf den Bildschirm und bewegen ihn über das Spielfeld. Geschossen wird automatisch. Haben wir eine Spezialwaffe, kann sie durch einen Doppeltapper ausgelöst werden. A propos: Es gibt ziemlich viele Waffen und Gegenstände, die man sammeln kann und die unterschiedliche Funktionen haben. Auch die Anordnung der Gegner wird in jeder Runde per Zufallsprinzip neu generiert, und es gibt einen täglichen Lauf. "Shooting Stars!" ist das Game, was der zeitgenössischen Popkultur im Netz noch gefehlt hat.

Platz 2: Downwell

Kennt ihr "Spelunky"? Das ist dieses Jump'n'Run, wo man selten länger als eine Stunde braucht, bis man am Ziel ist. Allerdings nur dann, wenn man bis dahin nicht getötet wird, das heißt: Wenn man das Spiel nicht schon sehr gut kann und kennt. Man stirbt also sehr oft. "Downwell" funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip, kommt nur etwas minimaler daher. Der Brunnen, in dem wir nach immer weiter nach unten vordringen, ist aber ebenso tödlich wie die etwas weitläufigeren Welten in "Spelunky".



Unsere weiße, knuffige Figur in "Downwell" lässt sich gezielt und präzise steuern: Wir können in verschiedenen Stärken springen, und im Sprung nach unten feuern. Die Waffen sind dabei unterschiedlich, es gibt Laserkanonen, Shot- oder Miniguns. Sobald aber die Munition leer ist, fallen wir unweigerlich nach unten und können erst wieder nachladen, wenn wir auf einer Ebene zu stehen kommen. Also immer darauf achten, dass der freie Fall nicht zu lange und zu tief ausfällt. Warum der Brunnen von "Downwell" so tödlich ist, kann man sich vorstellen: Da sind jede Menge Monster, Geister und mitunter auch stachelige Tiere, die an unserer eingeschränkten Gesundheit nagen. Aber mit der Zeit lernen wir die Details und Besonderheiten des Spiels immer besser kennen, versorgen uns mit Spezialgegenständen, die es dann und wann zu kaufen gibt und kommen womöglich irgendwann - wer weiß wo - an.

Platz 1: Proto Raider

Man könnte glauben, dass man mit den altgedienten Computer-Schriftzeichen, die bis Mitte der 1970er Jahre im Einsatz waren, eigentlich nur Texte und Tabellen erstellen und darstellen kann. Stimmt aber nicht, denn man kann die verschiedenen Zeichen so anordnen, dass daraus eine grafische Darstellung wird. Genau so funktioniert "Proto Raider". Unsere Figur besteht aus Schrägstrichen und eckige Klammern für Arme und Beine, der Rumpf ist ein Doppelkreuz und der Kopf ein "o". Obwohl jedes Level nur aus bunten, sich bewegenden Zeichen besteht, öffnet sich eine kleine, wundersame Welt vor uns.



Unsere Figur läuft automatisch, wir können nur bestimmen, wann sie springt. Es geht also um gutes Timing, ein bisschen Geschick und Hirnschmalz - denn wir sollten vorher immer überlegen, was die richtige Route zum Ausgang ist. Ein falscher Sprung oder der Gang in die falsche Richtung und wir müssen das Level neu starten. Manchmal gibt es spezielle Gegenstände wie eine Taucherausrüstung oder ein Gegengift, die uns ansonsten tödliche Fallen überleben lassen. "Proto Raider" ist eine verblüffend kurzweilige Mischung aus Geschicklichkeit und Denksportaufgabe, darüber hinaus ist die charmante Schriftzeichen-Grafik ein ziemlicher Reinzieher, genauso wie der abwechslungsreiche und angenehm zurückhaltende, melancholische Chiptunes-Soundtrack.