Erstellt am: 25. 2. 2015 - 18:04 Uhr
Extraleben: Horror!
FM4 Extraleben
Conny Lee, Robert Glashüttner und Rainer Sigl sprechen am 25. Februar 2015 im Computerspielkränzchen FM4 Extraleben über Horror und das Fürchten beim Spielen.
Von 21 bis 22 Uhr in der FM4 Homebase und danach 7 Tage on Demand.
Mein erstes Horrorerlebnis in einem Computerspiel hatte ich 1989. Es sind Wochen, möglicherweise mehrere Monate vergangen, bis ich bei meinem allerersten Grafik-Adventure - "Indiana Jones and The Last Crusade" endlich bis zur Schlussszene vorgedrungen war. Weil ich manchmal gefühlte Ewigkeiten bei bestimmten Plätzen im Spiel festhing, war es immer ein höchst erhebendes Gefühl, wenn ich endlich eine neue Szenerie zu sehen bekam. Irgendwann stand ich endlich in der legendären Schlussszene, wo Indy aus den vielen Gefäßen den richtigen Gral finden muss. Die falschen Becher bringen den sofortigen Tod. Ich weiß nicht mehr, wie ich mich für einen bestimmten Pokal entschieden hatte, doch das was folgte, war für mich als damals 10-jährigen ziemlich grauenerregend: Das Spiel zeigt dann ein Close-up des sich in Sekundenbruchteilen zersetzenden Indy. Mein Gral war nicht der richtige.
Lucasfilm Games
Horror und Hilflosigkeit
Trotz solcher Horrormomente gab es ausgewiesene Horror-Games zur Zeit von 8- und 16-Bit-Computertechnik noch kaum, was unter anderem der sich noch entwickelten Technik geschuldet war. Ab Mitte und Ende der 90er war dieses Problem weitgehend gelöst: Die CD-ROM sorgte für viel Speicherplatz und Videoanimationen sowie 3-D-Grafik waren ab diesem Zeitpunkt in Games üblich. Es war die Geburtsstunde von bis heute laufenden Serien wie "Resident Evil", "Silent Hill" oder "Alone In The Dark". Die erste Hälfte der 2000er Jahre war dann die große Zeit des Survival Horror in Games - auch das gruselige "Doom 3" ist damals (2004) erschienen.
Ein paar Jahre später sind, auch wegen des unaufhaltsamen Aufstiegs des First-Person-Shooters, Horrorspiele im Spielfluss immer schneller und damit ungruseliger geworden. Statt Langsamkeit und subtiles Fürchten weiter zu kultivieren, haben wir immer größere Waffen bekommen und die Jump Scares wurden mit opulenten Monstern ausgestattet. Trotz solider Verkaufszahlen waren Spieler/innen zunehmend enttäuscht, und so hat man die Sache selbst in die Hand genommen. Indie-Games wie "Slender" oder "SCP 087" haben sich wieder auf das Wesentliche von Horror berufen: Das Unerklärliche, Unberechenbare zurück ins Spiel zu holen, gepaart mit einer Hilflosigkeit, mit der Spieler und Spielerin konfrontiert werden. Auch die .EXE-Spiele, Mods, bei denen sonst kinder- und jugendfreundliche Spielehelden wie Sonic oder Mario in einem seltsamen bis bizarren Licht gezeichnet werden, haben für Aufmerksamkeit gesorgt.
Klassische Methoden
Wie bei TV und Film bedient sich das Horror-Genre auch bei Computer- und Videospielen gerne bewährten Methoden um Unbehagen auszulösen: verstörende Musik und Soundeffekte, das Spiel mit Licht und Dunkelheit, der Einsamkeit des Protagonisten, surreale Begebenheiten, das Thematisieren von Schuld, Schmerz und Rache und natürlich jede Menge unverhoffte Situationen. Das Spiel und die damit in Zusammenhang stehende Interaktivität hat jedoch ein zusätzliches dramaturgisches Moment: Man kann selbst bestimmten, wann man sich der nächsten Situation aussetzt. Letztlich kommt man aber nicht drum rum, weiterzumachen - außer, man hört zu spielen auf. Die in aktuellen Horrorspielen wie "Alien Isolation" oder "P.T." wieder zurückgenommenen Möglichkeiten, als Spielfigur zu handeln (keine Waffen, langsames Bewegen, usw.) sorgen für eine Zuspitzung der Gruselstimmung. Das gepflegte Fürchten in Games erlebt eine Rückkehr.
Extraleben: Horror!
Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner sprechen in der aktuellen Ausgabe des Computerspielkränzchens FM4 Extraleben über die (neuen) Horror-Games und warum wir uns beim Spielen (nicht) fürchten wollen. Am Mittwoch, den 25. Februar, von 21 bis 22 Uhr und danach sieben Tage online.