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Rainer Sigl

Spiel, Kultur, Pop im Assoziationsblaster.

11. 12. 2014 - 12:31

Extraleben: It's an Open World!

Völlige Freiheit, zu tun, was wir wollen: Open-World- und Sandbox-Spiele versprechen ganz schön viel. Das FM4-Games-Kränzchen fragt nach.

FM4 Extraleben

Conny Lee, Christoph "Burstup" Weiss, Robert Glashüttner und Rainer Sigl sprechen am 11.12.2014 im Computerspielkränzchen FM4 Extraleben über offene Spielewelten und Sandkisten. Von 21 bis 22 Uhr in der FM4 Homebase und danach 7 Tage on Demand.

"Die offenste Welt, die je kreiert wurde", "völlige Bewegungsfreiheit in einer riesigen Spielewelt", "erkunde eine riesige Welt, in der Gefahr und Überraschungen warten" - mit diesen und ähnlichen Versprechungen locken dieser Tage viele Spieleblockbuster. Vom re-releasten "GTA V" über "Far Cry 4" und "Assassin's Creed: Unity" bis hin zum jetzt auch auf "Open World" setzenden Rollenspielschwergewicht "Dragon Age: Inquisition" ist das Versprechen einer großen, frei begehbaren Welt zentrales Verkaufsargument.

Neu ist das alles nicht - und damit ist nicht der direkte Vorfahr aller aktuellen Open-World-Titel, "GTA III" aus dem fernen Jahr 2001 gemeint, sondern dessen Ur-Ur-Ur-Großeltern aus den frühen Achtzigerjahren. 1984 konnten sich Spielerinnen und Spieler etwa schon in "Elite" völlig frei durch ein riesiges, prozedural generiertes Weltall bewegen - der direkte Nachfolger "Elite: Dangerous" wird ja in wenigen Tagen das Erbe des großen Klassikers antreten, und der bunte Nachfolger im Geiste, "No Man's Sky", ist einer der am sehnsüchtigsten erwarteten Titel überhaupt.

Sandkisten und Vergnügungsparks

Sich frei bewegen zu können und Handlungsfreiheit sind aber nicht dasselbe - allzu oft ist die viel beworbene "Open World" nicht mehr als ein recht großer Vergnügungspark, in dem man sich von Attraktion zu Attraktion schleppt - "Assassin's Creed" und "Far Cry", aber auch "Skyrim" erschlagen ihre Spieler bekanntlich auf den Minimaps förmlich so gründlich mit Nebenmissionen, Sammelobjekten und ABlenkunsangeboten, dass man sich als Spielerin oder Spieler im schlimmsten Fall wie beim Abarbeiten der längsten To-do-Liste der Welt vorkommt.

Wirkliche spielerische Freiheit sieht anders aus - und verzichtet konsequenterweise sogar auf eine Story, die uns letztlich an der Hand nimmt und wieder erst recht linear durch die angeblich offene Welt schleusen will. Sandbox-Spiele wie "Minecraft" oder "7 Days to Die", aber auch gestaltbare Spielumgebungen wie jene von "Second Life" oder die offenen MMO-Weiten von "EVE Online" oder "DayZ" lassen ihre Spieler alleine und gleich selbst das Spiel suchen - wie damals in den Sandkisten unserer Kindheit liegt der Reiz im selbstbestimmten Spielen, Bauen, Interagieren und Kämpfen, wie es sich grad so ergibt. Dass dazu auch mal "kreative Zerstörung" gehört, wissen Sandburgenzertepperer genauso wie Freunde des gelegentlichen Chaos-zwischendurch-Zerstörungsmarathons in "GTA".

Mojang

"Minecraft" ist die größte und erfolgreichste Sandkiste des Planeten

Allein zu Haus? Oder jeder gegen jeden?

Offene Welten und Sandkisten können allein oder miteinander bespielt und erforscht werden - wo echte Menschen aufeinander treffen, gibt's bekanntlich viel Raum für Spaß, aber auch für Ärger und Konflikte. Beim gemeinsamen Bauen in "Minecraft" oder dem kooperativen Kämpfen in "EVE" fällt es weit weniger auf, dass die computergesteuerten Mitbewohner kaum mit Leben erfüllt sind, sondern in den meisten Fällen statische Marionetten sind.

Nur das heuer im Herbst erschienene "Shadow of Mordor" erfreut auch Einzelspieler in seiner - natürlich - riesigen offenen Spielewelt mit Computergegnern, die mehr sind als bloße Schießbudenfiguren: Das "Nemesis"-System stattet nämlich jeden einzelnen der herumstreunenden Orks mit Charakter, Mission und Erinnerungsvermögen aus, so dass sich das ziellose Herumstreunen in der offenen Welt vor den Toren Mordors bald zu heftigen Beziehungskämpfen mit jenen Häuptlingen auswächst, die wir wieder und wieder treffen - ein spannender kleiner Schritt zu Spielewelten, die nicht nur groß und offen, sondern tatsächlich auch ohne menschliche Mitspieler von so etwas wie Leben erfüllt sind.

Nintendo

Auch das nächste "Zelda" soll ein Open-World-Titel werden - wie alle seine Vorgänger

FM4 Extraleben: It's an open World!

Auf jeden Fall ist das Open-World-Paradigma noch lange nicht an seinem Ende angelangt - offene Spielewelten, in denen man nicht an der Hand genommen wird, werden uns auch dank Virtual-Reality-Technologien wohl in Zukunft noch lange begleiten und dabei weiter wachsen und sich - hoffentlich - weiterentwickeln. Conny Lee, Christoph "Burstup" Weiss, Robert Glashüttner und ich teilen unsere Gedanken zu diesen schönen, neuen Welten im Extraleben Nummer 12 mit euch.

Heute, Donnerstag, on 21 bis 22 Uhr in der FM4 Homebase und danach 7 Tage on Demand.