Erstellt am: 20. 3. 2013 - 15:07 Uhr
Spielen und lernen
In der grauen Vorzeit der interaktiven Unterhaltung, also vor rund 20 Jahren und davor, gab es keinen geradlinigen, professionellen Weg, Computerspiele zu entwickeln. Entweder, man war technisch versiert oder leidenschaftlicher Gamer mit der Hoffnung, mal vom eigenen Hobby leben zu können. Digitale Spiele wurden in frühen Fachmagazinen wie der "ASM" nie losgelöst von ihrer technischen Infrastruktur wahrgenommen. Sie wurden primär als "Programme" oder "Software" beschrieben und waren eine Unterkategorie der Informationstechnologie, gleichwertig eingegliedert in das weitreichende Feld der Computerkultur.
Kein Wunder, dass Autorenschaft bei Games in ihrer Frühzeit etwas war, das sich die ersten Game Designerinnen und Game Designer mühsam erarbeiten mussten. (Das war übrigens der Grund für die Gründung des heutigen Spieleverlagskonzern Activision.)
Computer- und Videospiele waren ein lukrativer Arm der Softwareentwicklung, von dem zu Atari-Zeiten noch niemand so richtig verstanden hat, warum er plötzlich so stark in die Unterhaltungsindustrie hinein reicht. Spieleentwicklung war noch nicht in mehrere Abteilungen, Abläufe und Kompetenzen unterteilt, und Game Design war kein Handwerk, sondern etwas, das bei der Produktion nebenher mitgeschwungen ist. Dementsprechend sind ein Großteil der frühen Videospieltitel aus heutiger Sicht auffallend schlecht und die wenigen guten Games von damals ("Space Invaders", "Asteroids", "Pac-Man", usw.) dafür umso legendärer.
Namco Bandai
Als der PC zur wichtigsten Computerspielplattform wurde, also Anfang bis Mitte der 90er, haben sich die internen Strukturen bei der Entwicklung und die Produktionsqualität der Spiele langsam aber stätig verbessert. Dennoch gab es in den 90ern noch so gut wie keine Ausbildungsangebote im Bereich Game Development. Die Möglichkeit, selbst ein Computerspiel zu gestalten, diente damals in erster Linie als Karotte, um junge Technikstudierende zum Lernen komplexerer Programmiertätigkeiten zu motivieren. So hat etwa das Computergrafikinstitut an der TU Wien im Laufe der Zeit ein beachtliches Portfolio gesammelt, das bis ins Jahr 1994 zurückreicht. Künstlerische Aspekte wie Grafik, Sound, Narration oder Game Design blieben in diesem Kontext aber noch weitgehend ausgespart.
Bessere Ausbildungs- und Fördermöglichkeiten
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Seit einigen Jahren haben sich die Möglichkeiten zu einer spezifischen Ausbildung im Bereich Computerspielentwicklung radikal gewandelt. Zwar steht der technische Aspekt naturgemäß immer noch stark im Zentrum der diversen Lehrangebote, meist fließen aber trotzdem alle Aspekte der Spieleentwicklung in den Lehrplan mit ein. Auch die Fördersituation hat sich in Österreich verbessert, nachdem Creative-Industries-Plattformen Games immer mehr auch als ihre Verantwortlichkeit begreifen. Das hilft jungen Uni- und FH-Abgänger/innen mit Spielefachwissen, ihre Karriere flexibler zu gestalten. Man muss nicht mehr zwingend ins Ausland gehen, sondern hat auch hier als kleines Startup mit einem guten Produkt reelle Chancen auf Erfolg. Oder man heuert bei einem eingesessenen Studio an. Die größte österreichische Videospielfirma Sproing Interactive Media etwa zählt bereits über 80 Mitarbeiter/innen.
Informationsabend zu Games-Ausbildungen
Subotron
- 4.4.: Die rechtlichen Aspekte der Spieleindustrie
- 18.4.: Game Jams - Theorie und Praxis
- 2.5.: Building a Multiplatform Game Business
Die Videospielkultur-Initiative Subotron veranstaltet entsprechend dieser Entwicklung seit 2008 eigene Abende, bei denen heimische Lehrveranstaltungsleiter im Bereich Games - sowohl von Universitäten als auch Fachhochschulen - ihre aktuellen Ausbildungsangebote präsentieren und sich in einer anschließenden Diskussion über aktuelle Trends und Schwerpunkte sowie jeweilige Besonderheiten und Gemeinsamkeiten austauschen. In diesem Jahr sind neben Fixstartern wie FH Hagenberg, TU Wien oder FH Salzburg erstmals auch die Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz sowie die Fakultät für Psychologie an der Uni Wien mit Gästen vertreten - die Bandbreite wächst also stetig.
Der Abend zu Ausbildungsmöglichkeiten im Bereich Computer- und Videospiele in Österreich findet am Donnerstag, 21. März 2013, ab 19 Uhr im Wiener Museumsquartier (quartier21, Raum D) bei freiem Eintritt statt. Details über die geladenen Lehrveranstaltungsleiter finden sich in der Programminformation auf subotron.com.