Erstellt am: 3. 9. 2012 - 21:58 Uhr
Ludus Electronica
Ars Electronica auf FM4
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- Ludus Electronica, Games auf der Ars Electronica
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Jedes Jahr finde ich es etwas schade, dass Videospiele bei der Ars Electronica keinen institutionellen Rahmen haben - etwa als Kategorie beim Prix oder als eigene Unterausstellung während des Festivals. Dann aber gefällt mir der integrative Ansatz der Veranstalter doch auch wieder recht gut. Jeder, der schon öfter als zwei Mal bei der Ars war, weiß, dass das eigenständige Suchen und Entdecken zum Erlebnis dazugehört. Es stehen jedes Jahr aufs Neue so viele Objekte, Projekte, Installationen, Kunstwerke und Veranstaltungen zur Auswahl, dass sich manchmal sogar die Kuratoren schwer tun, alles zusammen zu halten. Für die individuelle Programmzusammenstellung gibt es im Wesentlichen zwei Methoden: Man liest sich das Programmheft durch und macht eine Liste der Favoriten. Oder man sammelt alle Elemente zu einem bestimmten Thema. In Sachen Games ist dieses Jahr wieder einiges zusammengekommen.
Robert Glashüttner
Das zentrale Werk der diesjährigen Ars-Spielkultur-Aufgebots war "Game Border" vom Japaner Jun Fujiki und seinem Team. Hier wird nicht nur Videospielgeschichte interaktiv erlebbar, sondern auch der leidige Umstand der unterschiedlichen, sonst zueinander inkompatiblen Computer- und Videospielsysteme sichtbar gemacht. Der Held von "Game Border" kennt aber buchstäblich keine Grenzen: Geht er aus einen Bildschirm rechts hinaus, kommt er im daneben liegenden Screen links wieder heraus. Am Anfang ist die Figur noch ein starrer Charakter am "Game & Watch", kurz vor Spielende schreitet sie - mittlerweile zur stolzen 3D-Figur gewachsen - via Kinect über bereitgestellte schwebende Oberflächen hinweg in die digitale Unendlichkeit.
Robert Glashüttner
Einen besonders großen Vorstoß in Sachen Games hat dieses Jahr die Fachhochschule Hagenberg geleistet. Student/innen der Fakultät für Informatik, Kommunikation und Medien haben auf der Ars einige ihrer aktuellen Titel in schicken Arcade-Gehäusen präsentiert. "Apart" (siehe weiter unten) ist ein solide designtes "Hell/Dunkel"-Spiel mit Referenzen an "Ikaruga", "Closure" oder "Echochrome": der weiße Fuchs darf nicht in die Dunkelheit, der schwarze erträgt wiederum kein Sonnenlicht. Beide müssen ans Ziel gelenkt werden und sich wechselseitig helfen.
"Night Mary" sieht auf den ersten Blick wie ein pittoreskes, aber nicht besonders aufwändiges Jump'n'Run aus. Nach kurzem Anspielen offenbart das Game aber ein interessantes Leveldesign: Die einzelnen Abschnitte werden prozedural generiert. Fällt man mal den Abgrund hinunter, wird ein neuer Level generiert. Die Sterne, die man sammelt, werden aber nur gutgeschrieben, wenn man auch den Levelausgang erreicht.
Ganz besonders einfallsreich fand ich "Valory", bei der man eine bereits gerettete Prinzessin steuert, die dem Prinzen nachläuft, der in seinem blinden Ehrgeiz lieber dem eh schon angsterfüllten Raubritter nachjagt, anstatt sich mit der Geretteten einen romantischen Abend zu machen. Spielerisch besticht "Valory" durch eine Mischung aus Jump'n'Run und Puzzlespiel. Die Protagonistin läuft von selbst, wir müssen nur springen - als Zusatzaufgabe gilt es aber auch, Schwebeplattformen im Spiel manuell zu platzieren. In zwei Wochen möchte das "Valory"-Team in der neu gestarteten Newcomer-Plattform Steam Greenlight das Game veröffentlichen. FM4 gibt Bescheid, wenn es soweit ist!
Robert Glashüttner
Magdalena Soukup
Extra für den "Deep Space"-Raum im Ars Electronica Center konzipiert wurde das Spiel "Limelight". Hier muss ein Zauberlehrling in einem Verließ nach magischen Münzen suchen. Das Problem: Er sieht so gut wie nichts und ständig stößt auf er auf stachelige Kugelmonster, die ihm den Weg versperren. "Limelight" ist ein Game für bis zu einem dutzend Spieler/innen. Eine Person steuert die Figur, die anderen platzieren sich im Raum, werden von Kameras an der Decke gemessen und steuern die Position von sogenannten Lumis - leuchtenden Geistern, die den Level erhellen. Wer gemein ist, schickt via SMS Monster in die Spielewelt. Liebes AEC-Team: Wir wünschen uns "Limelight" als wiederkehrende Installation!
Robert Glashüttner
Wer vor Ort in Linz Spiele selbst gestalten wollte, hat das Zelt des Medienkulturzentrum Dresden besucht. Dort wurde das ganze Festival über an einem Augmented-Reality-Adventure gebastelt. Die technische Grundlage dafür bot die Engine des Berliner Startups tripventure, das dezente Sponsoring für die Serious-Games-Tour der Dresdner kam vom Chiphersteller AMD - der passenderweise in Dresden eine Hauptniederlassung hat. Was lernen wir daraus? Vereine, lasst euch dort nieder, wo für euch relevante Unternehmen ihre Stützpunkte haben.
Und nach Feierabend: Zokken
Abseits der Ars Electronica, aber örtlich gar nicht weit von den zentralen Anlaufstellen des Medienkunstfestivals entfernt, haben die Veranstalter der Videospielkulturinitiative GameCraft Linz am Samstag zu einem vielseitigen Spieleabend namens "Zokken" geladen. Veranstaltungsort war die geräumige Tabakfabrik, Mietobjekt war ein riesiger Raum, der Industrie-Look und Gemütlichkeit perfekt vereint hat. Es gab Spielestationen mit Steam-Games, PS2-Klassikern, PS3-Indies und eine "StarCraft II"-Ecke. Arcade-Maestro Andranik Ghalustians hat ein paar Shmups-Platinen aus Wien mitgebracht und einen Crash-Kurs im Dogden und Chainen gegeben. Geschätzte Linzer GameCraftler, bitte bald mehr davon.
Robert Glashüttner