Erstellt am: 7. 10. 2011 - 16:27 Uhr
Untote unter Palmen
Wie originell: Es ist Zombie-Apokalypsenzeit, schon wieder, noch immer, ununterbrochen. 43 Jahre nach George Romeros stilbildendem Schocker "Night of the Living Dead" haben die lebenden Toten so gut wie jeden Winkel der Popkultur erobert. "Dead Island", der sehr erfolgreiche neue Titel des polnischen Entwicklerteams Techland, verspricht Unterhaltung für Freunde des interaktiven Splatterns. Nicht zuletzt dank generalstabsmäßiger PR-Unterstützung, denn schon Monate vor dem Release sorgte untenstehender Trailer für Aufsehen. Ansehen lohnt!
Sieht interessant aus? Dann folgt gleich zu Beginn die schlechte Nachricht: Das fertige Spiel hat mit dem cineastisch clever gestalteten, düsteren Kurzfilm eigentlich nichts gemeinsam. Aber das kennt man ja: Seit den atmosphärischen "Gears of War"-TV-Spots, unterlegt mit der Coverversion von Tears-for-Fears "Mad World", ist man es ja gewohnt, dass Style essenzieller ist, als das, was man dann bekommt. "Dead Island" ist von der melancholisch-apokalyptischen Traurigkeit seines Trailers meilenweit entfernt - und das ist wirklich schade.
Urlaub im Club Ded
Techland
Anstatt wie die Zombiespiel-Größen "Dead Rising" auf Survival Horror oder wie "Left4Dead" auf Action zu setzen, zerfleddert sich "Dead Island" im unscharf definierten Grenzgebiet zwischen Open-World-Rollenspiel und First-Person-Shooter. In der Theorie klingt das ja nicht schlecht, und mit dem hysterisch überdrehten "Borderlands" erschien vor zwei Jahren ein gelungener Mischling dieser zwei Publikumsmagneten. Was jedoch beim "Mad Max"-inspirierten SF-Shooter funktionierte, führt bei "Dead Island" zu dissoziativen Störungen: Das Spiel zeigt ein in Details in düstersten Farben gezeichnetes tragisches Weltuntergangsszenario, das der Spieler aber unbekümmert ohne nennenswerte narrative Gestaltung durchstreift. Spannung? Horror? Verzweiflung? Fehlanzeige.
Die Tragik, mit der der Trailer spielt, verflüchtigt sich im Spiel innerhalb weniger Sekunden, wenn man von Miniquest zu Miniquest wandert, absurd zerbrechliche Hieb- und Stichwaffen sammelt, zum Levelgrinden auf die immer selben Untoten einknüppelt und auch sonst die karibische Ferienhölle wie einen Rummelplatz der Splatter-Attraktionen durchstreift. "Zombieland" hatte für dieselbe Thematik wenigstens haufenweise Ironie und Witz zu bieten.
Techland
Nach dem Humor, der dem lakonisch präsentierten Horror und dem ständigen Schlachten die Spitze nehmen könnte, sucht man in "Dead Island" vergebens - nach Horror, der über vereinzelte plötzliche Schreckmomente hinausgeht, ebenfalls. Im zu viert spielbaren Koop-Modus kommt am ehesten Laune auf, doch grundsätzlich laboriert "Dead Island" schlicht an mehreren Designschwächen: Warum braucht es ein derart absurd ausgeklügeltes Waffen- und Item-System, wenn sich die meisten der Mordinstrumente nur so wenig unterscheiden? Wozu dient eigentlich das Aufleveln, wenn sich (wie etwa in "Oblivion") zugleich alle Monster der Spielerstufe anpassen? Wo bleiben Herausforderung und Schrecken, wenn der Tod der Spielfigur nur lächerlich wenig bestraft wird? Wie eine Bindung zu den anderen Überlebenden aufbauen, wenn diese nur als Dekoration oder Quest-Geber dienen? Von einer Story, die das Geschehen sinnvoll voranbringt, ganz zu schweigen.
"The living dead ... that's us." George Romero
Zu schade, dass "Dead Island", mit seinen untoten Schießbudenfiguren in Bikini und Boxershorts vor Karibikkulisse, nur ein seelenloses, grafisch teils beeindruckendes Splatter-Schlachthaus bleibt, in dem weder Emotionen noch Atmosphäre relevant sind. Und vom intellektuellen Überbau des Zombiegenres, der die filmische Nische in Bezug auf Gesellschaftskritik und Psychologie so interessant werden lässt, ist in "Dead Island" abseits der Oberfläche nichts übrig.
Dabei hätten Setting und Drastik durchaus großes Potenzial: Das Faszinierende am Zombiegenre ist schließlich unter anderem der Gegensatz zwischen bedrohlicher, konsumierender Masse und vereinzeltem Individuum sowie der Zerfall des sozialen Gefüges, in dem sich grundsätzlich die Lebenden gegenseitig in ihr Verderben manövrieren. Ein tropisches Ferienparadies, in dem der Ferienwunschtraum des Einzelnen sich an der Realität des Massentourismus stößt, hätte da einige clevere Pointen geboten, auch wenn die Einkaufszentren als Tempel der Massenkonsums wohl das aussagekräftigste Symbol der Zombie-Apokalypse bleiben werden. Die Hoffnung, in "STALKER"-, oder "Far Cry 2"-Manier zumindest eine apokalyptische, offene Welt als Spielplatz zu bekommen, erfüllt "Dead Island" durch die erwähnten Designschwächen auch nur bedingt. Die Größe eines "Fallout 3" ist meilenweit entfernt.
The Indie Stone
Tot, aber glücklich
Für alle Zombiefreunde, die sich von "Dead Island" gerade nach dem Trailer mehr erhofft hatten, nun als Gegenmittel und zum Trost der Hinweis auf einen Titel, der ernsthaften Genrefans mehr Freude bereiten könnte: "Project Zomboid". Das Independent-Entwicklerteam The Indie Stone arbeitet im täuschend niedlichen, isometrischen Grafikstil an einem "Zombie Survival RPG", das sein apokalyptisches Thema ernst nimmt. "This is how you died", lautet der passend dramatische Slogan, und das Überleben in der untoten Vorstadt erfordert neben Barrikadenbau, Lebensmittelbeschaffung und Detailplanung auch taktisches Geschick und Leidenswillen. Der Comicstil der Grafik täuscht: Hier entfalten sich bedrückende Tragik und jenes beklemmende Bedrohungsgefühl, das "Dead Islands" Untote in Bermuda-Shorts leider nie und nimmer zu Wege bringen.
"Dead Island" ist mit dem PEGI-Rating 18+ für PC, Xbox360 und PS3 erschienen.
"Project Zomboid" ist als Demo oder spielbare Alpha auf der Webseite der Entwickler zu beziehen.
Auf das von Altmeister Hideo Kojima vor längerer Zeit angedachte Zombie-MMO wird man wohl erfolglos warten, aber mit Class3 und "Dead State" sind mindestens zwei weitere Titel in Entwicklung, die den Unterschied kennen zwischen einem "Zombie-Spiel" und einem "Spiel mit Zombies drin", bei dem es egal ist, ob man auf Untote, Außerirdische oder tollwütige Eichkätzchen einprügelt.
"Dead Island" fällt in letztere Kategorie und vertraut blind auf die Zugkraft seines Themas: Zombies + Grafik-Bling + Open World = Profit. Schade eigentlich.