Erstellt am: 21. 1. 2010 - 19:45 Uhr
MAG
Wenn ein Videogames-Entwickler zum ersten Antesten eines Spiels einlädt, dann erschöpft sich eine solche Session für gewöhnlich in wenigen Minuten, während man den Rest des Nachmittags bei launigen Gesprächen und Interviews mit den Programmieren und Spieldesignern verbringt. Im Fall von MAG - das Kürzel steht für "Massive Action Game" - dauerte die Testsession ausnahmsweise den ganzen Tag. Sinnvoll war das, weil die virtuelle Schießbude in diesem Fall nicht mit den üblichen 16 oder 32, sondern in einer Gruppe von 256 Menschen stattfindet. MAG ist somit zwar nicht der erste MMOFPS, zumindest in der Welt der Konsolen handelt es sich aber doch um eine Neuheit - das Genre hat sich bisher ausschließlich in der PC-Domäne abgespielt.
Sony
Mag ich MAG?
Angetreten bin ich in einer Gruppe von 128 europäischen Spieleliebhabern. Ort des Geschehens war eine Halle an der Westminster University in London, während jenseits des Atlantik auch 128 amerikanische Kollegen online waren. Die schiere Menge an Spielern auf einer Map erfordert es, Ziele (wie die Sabotage gegnerischer Fahrzeuge oder die Einnahme strategisch wichtiger Gebäude) in gut koordinierter Teamarbeit zu verfolgen. 128 Freunde, das sind 4 Platoons zu je 4 Gruppen mit je 8 Mitgliedern - alle diese Einheiten verfügen über Kommandanten, die Befehlsketten sind eindeutig. Kommuniziert wird über Tastenkürzel und Voice Chat. Gerade letzteres erwies sich angesichts des Lärmpegels von 128 Fernsehern in der Lagerhalle aber als schwierig. Eher planlos bewegten sich viele EinzelkämpferInnen über die dicht bevölkerte Map, die Spiele erinnerten zeitweise eher an "Deathmatch"-Partien mit 256 Teilnehmern und ließen die umfangreichen taktischen Möglichkeiten nur erahnen.
Weiss
Mehr Einblick gab ein Gespräch, das ich mit Nate Klee geführt habe, Chief Software Architect des Spielestudios Zipper Interactive und Lead Programmer von MAG:
Nate, worin bestand deine Motivation für dieses Projekt?
Am Anfang stand die Frage: Wie können wir es schaffen, 256 Leute in ein Szenario eines First Person Shooters zu bringen. Wir wollten beweisen, dass High Speed Combat mit so vielen Menschen funktionieren kann, das war eine spannende Herausforderung für mich.
Was genau fandst du an dieser Aufgabe spannend?
Ich musste mir nicht nur die technische Lösung überlegen, sondern dann auch ein unterhaltsames Spiel auf Basis dieser Lösung bauen. Das wurde in dieser Form noch nie auf einer Konsole gemacht, es ist ein Durchbruch - nicht nur technologisch, sondern zum Beispiel auch hinsichtlich des Gameplays, hinsichtlich der Kommandomöglichkeiten im Spiel, die wir entwickelt haben - wie mit so vielen Mitspielern in derart hoher Geschwindigkeit kommuniziert und taktisch vorgegangen werden kann.
Es wird viel darüber gesprochen, wie schwierig es sei, die Playstation 3 zu programmieren - weit schwieriger als andere Hardware. Ist das auch deine Erfahrung?
Wenn du die Möglichkeiten der PS3 wirklich ausschöpfen willst, musst du die Hilfsprozessoren des Cell-Prozessors einsetzen. Es ist so als hättest du einen Mastercomputer, der Arbeit für sieben Nebencomputer erzeugt und zuweist, sie dort parallel ablaufen lässt und dann die Ergebnisse wieder zusammenführt.
Was Lag ist.
Wenn ich in Wien sitze, ist es leichter, 15 Mitspieler in meiner Stadt oder im näheren Umkreis zu finden als 255. Wie wollt ihr sicher gehen, dass eine Partie mit 256 Spielern ohne Lag abläuft, wenn sagen wir die Hälfte aller Mitspieler nicht in meiner Nähe, sondern hunderte Kilometer entfernt, vielleicht sogar auf einem anderen Kontinent mitspielt?
Marlies Frey
Angesichts der Natur des Internet ist es unmöglich, zu garantieren dass ein Spiel lag-frei läuft. Wir glauben aber, dass wir ein paar schlaue Entscheidungen getroffen haben, um die Latenz minimal zu halten. Eine davon ist, dass wir einen spezialisierten Server entwickelt haben, auf dem das Spiel online läuft - das heißt, du bist nicht wie bei anderen Online-Shootern davon abhängig, dass die Konsole eines deiner Mitspieler als Server dient. Wenn ein anderer Spieler eine schlechte Verbindung hat, wird das dich nicht beeinflussen.
Und dieser Server steht wo? In den USA?
Nein, es wird mehrere lokale Server geben, auch in Europa. Wenn du zur Prime Time in Europa online gehst, wirst du wahrscheinlich auf dem europäischen Server spielen.
Warum ein First Person Shooter? Gibt es nicht schon genug davon? Hast du eine spezielle Vision, oder ist es die Technologie, die dich daran interessiert, während das Spielgenre eher nebensächlich ist?
Ich bin ein Fan von Shootern. Ich spiele jeden, den ich in die Finger kriege. An MAG ist mir besonders wichtig, dass es ein taktisches Spiel ist. In vielen FPS gilt das Prinzip "run and gun", du läufst durch die Gegend und hast nicht wirklich eine Aufgabe. Wir legen den Schwerpunkt so stark auf Teamwork wie nie zuvor in diesem Genre, ich glaube wirklich das ist einzigartig.
Gab es eine Zusammenarbeit mit dem US-Militär, wie das bei vielen Filmproduktionen üblich ist und auch bei Spielen wie "America's Army?"
Nein. Denn MAG handelt nicht vom US-Militär, sondern von privaten Söldnertruppen, die für Geld an Kampfhandlungen teilnehmen. Uns liegt außerdem wenig an militärischem Realismus: Ein Spiel soll ja nicht möglichst realistisch sein, sondern möglichst viel Spaß machen.
Weiss
Manchmal geschehen kreative und seltsame Dinge mit Shootern: Leute modifzieren das Spiel. Beim Xbox-Shooter "Halo" haben wir gesehen, wie ihn Fans weltweit als Ausgangsbasis für großartige Machinima-Videos verwendeten. Manche Leute definieren die Funktion des virtuellen Raums im Shooter für sich um, indem sie eine Map als Treffpunkt verwenden, als Hangout Space, in dem sie sich eine halbe Stunde treffen um zu reden. Hast du diesbezüglich Erwartungen an MAG, was denkst du wird die Spielercommunity daraus machen?
Oh ja, ich bin jetzt seit ein paar Tagen in Europa und verwende MAG als Telefon, um mit meiner Frau zu sprechen. Natürlich wünscht man sich als Spielentwickler, dass ein Game eine Eigendynamik entwickelt, dass eine Kultur rund um das Game entsteht. Allerdings ist der Hauptzweck der Kommunikationstools in MAG, das Teamwork zu ermöglichen. Und ich glaube, es ist eine ungewöhnliche Sache, 256 Menschen in einem interaktiven virtuellen Environment zusammenzubringen, in dem so schnell gespielt werden kann - das ist selten.
MAG für die Playstation 3 erscheint am 29. Jänner.