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Rainer Sigl

Spiel, Kultur, Pop im Assoziationsblaster.

5. 10. 2016 - 13:00

Architekturspaziergang mit Hindernissen

Das grafisch faszinierende Puzzlespiel "Pavilion" bleibt hinter seiner Präsentation zurück.

Visiontrick

Riesige, halb verfallene Statuen; endlose Abfolgen von Stiegen, Säulen und Balustraden; geheimnisvolle Mechanismen und ein Labyrinth voller Rätsel: Die Welt des Indie-Puzzle-Spiels “Pavilion” ist ein fantastischer Ort. Die unmöglichen Architekturen, die wir hier durchqueren, sind tatsächlich so hübsch, dass man sie am liebsten ausdrucken und an die Wand hängen möchte.

Wir sehen diese faszinierende, liebevoll von Hand gezeichnete Welt aus der klassisch isometrischen Perspektive von schräg oben und haben die Aufgabe, einen namenlosen Mann sicher voranzuführen - vielleicht, so scheint es zumindest, auf der Suche nach einer Frau, die wir hin und wieder von fern beobachten können. Allerdings steuern wir unsere Figur nicht direkt, sondern machen nur den Weg frei. Wir verschieben Steinblöcke, betätigen Schalter und wenn wir eine Glocke läuten, macht sich unser Held selbstständig auf den Weg. Der dafür geprägte Marketing-Slogan vom "fourth person gameplay" muss leider schon als erster Hinweis auf das nicht ganz unprätentiöse Sebstverständnis des Entwicklers verstanden werden.

Traumlogik vs Puzzledesign

Erklärt wird in “Pavilion” überhaupt nichts, stattdessen müssen wir uns selbst durch Versuch und Irrtum in dieser Welt zurechtfinden. Das funktioniert meistens recht gut, und die wirklich wunderschöne Umgebung ist zu Beginn Belohnung genug. “Pavilion” erinnert in seinen besten Momenten an die Unwirklichkeit lebhafter Träume, in denen wir uns spielerisch und staunend vorantasten. Liebevoll gestaltete Umgebungen, reichlich Symbolismus und mäßig fordernde, aber unterhaltsame Rätsel lassen auch den aufwendig produzierten, aber letztlich - sorry - als belanglose Eso-Muzak dahinplätschernden Soundtrack verschmerzen.

Leider zeigt sich aber schon bald, dass sich Traumlogik und Puzzle-Gameplay nicht unbedingt immer gut vertragen. Zum einen, weil sich unser Protagonist teilweise recht unvorhersehbar verhält und sich oft partout nicht dorthin bewegt, wohin wir ihn haben wollen. Zum anderen, und das wiegt schwerer, nagen auch manche der Rätsel rein spielerisch an unserer Geduld. Wenn eigentlich simple Verschiebepuzzles der Marke "Soko-Ban" wegen der indirekten Steuerung viermal so lange brauchen, führt das nicht nur den Sinn der Innovation des "fourth person gameplays" ad absurdum, sondern macht auch all jene unrund, die von Optik und Konzept begeistert sind.

Visiontrick

Aus der Zeit gefallen

Zehn Jahre hat die Arbeit an “Pavilion” gedauert, und das bemerkt man im positiven wie auch negativen Sinn: Einerseits daran, dass die gezeigte Welt wirklich unglaublich schön und einzigartig ist, andererseits aber auch daran, dass das Gameplay zum Teil etwas altbacken ausgefallen ist. Das großartige “Monument Valley” etwa hat bei ganz anderem Grafikstil ebenso fantastische Architektur, spielt sich aber bedeutend flüssiger als “Pavilion”, hat die weitaus originelleren Rätsel - und ein humorvolles Augenzwinkern, das bei "Pavilion" leider abwesend ist. Warum überdies ein Spiel, in dem man buchstäblich einen körperlosen Cursor spielt, auf dem PC nicht per Maus steuerbar ist, bleibt wie so vieles in "Pavilion" ein Geheimnis.

“Pavilion” ist für Windows, Mac und Liunx erschienen; Versionen für PS4 und PS Vita sollen in Kürze folgen.

Nach relativ kurzer Spieldauer von knapp drei Stunden ist Schluss - und wie das bei Träumen so üblich ist, bleiben viele Fragen unbeantwortet. Erst 2017 soll ein zweiter, abschließender Akt erscheinen. “Pavilion” ist ohne Frage wunderschön - spielerisch ist es allerdings nur ein solides Puzzlespiel, das leider hinter seiner wirklich gelungenen Präsentation zurückbleibt.

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